モンスト売上減少の原因をプレイしてない人向けに解説してみる

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モンスト売上減少した理由をプレイしていない人に解説
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「最近、モンストの売上が下がってるらしいよ」

そんな声をニュースやSNSで見かけて、「えっ、あのモンストが?」と気になった方も多いのではないでしょうか?

モンスト(モンスターストライク)は、一時期スマホゲーム界の“王者”とまで言われ、社会現象になるほどの大ヒットを記録したアプリです。

でも、最近は「売上がやばい」「オワコン説」といったネガティブな声もチラホラ…。

この記事では、モンストをプレイしていない人にもわかるように、なぜ売上が減っているのか、背景やプレイヤーの本音をやさしく解説します。

ゲームの専門知識がなくても大丈夫!ぜひ最後まで読んでみてくださいね。

目次

モンストってどんなゲーム?

スマホで遊べる「引っ張りハンティング」の先駆者

モンスターストライク(通称:モンスト)は、2013年にリリースされたスマートフォン向けゲームです。画面上のキャラクターを指で引っ張って敵に向かって弾き飛ばす「ひっぱりハンティングRPG」という独特なゲームシステムが特徴的で、多くのプレイヤーを魅了してきました。

シンプルな操作性でありながら戦略性も高く、友達と一緒に協力プレイができる「マルチプレイ」機能が大きな話題となりました。リリース当初から「簡単操作なのに奥が深い」というコンセプトで、幅広い年齢層に愛されるゲームとして成長してきたのです。

一時は国民的ゲームの地位を確立

モンストは2014年頃から爆発的な人気を獲得し、日本のスマートフォンゲーム市場において絶対的な存在となりました。テレビCMも頻繁に放送され、芸能人やアニメとのコラボレーションも積極的に行われるなど、ゲームの枠を超えた社会現象となっていました。

最盛期には月間売上が100億円を超えることもあり、「国民的ゲーム」と呼ばれるほどの地位を築き上げました。友達同士で集まってモンストをプレイする光景は、当時の日本では日常的な風景だったと言えるでしょう。

売上のピークはいつだった?

モンスト売上推移グラフ

モンスターストライク 売上推移

2018年〜2023年の年間売上変化

1,200億円
2018年ピーク時
718億円
2023年実績
-40.2%
5年間での減少率
注目ポイント: 2022年から2023年にかけて23%の大幅減少を記録。これは業界でも大きな話題となりました。

※データは各種業界レポートおよび企業発表資料を基に推計

モンストの売上は2016年〜2018年頃がピークでした。この時期には年間売上が1,000億円を超える年もあり、スマートフォンゲーム業界において圧倒的な存在感を示していました。しかし、2019年以降は徐々に売上が減少傾向となり、現在に至っています。

年度推定売上前年比
2018年約1,200億円-
2019年約1,100億円約8%減
2020年約1,000億円約9%減
2021年約950億円約5%減
2022年約933億円約2%減
2023年約718億円約23%減

売上減少が話題になったのはなぜ?

かつては月100億円プレイヤーだった過去

モンストの全盛期を知る人にとって、現在の売上減少は非常にショッキングな出来事です。かつて月間売上100億円を超えていたタイトルが、今では年間売上でも大幅に減少しているのですから、業界関係者やファンが注目するのは当然と言えるでしょう。

特に2022年から2023年にかけての約23%という大幅な売上減少は、多くのメディアで取り上げられました。この数字は単純に「ゲームが人気を失った」というだけでなく、スマートフォンゲーム業界全体の構造変化を示すものでもあります。

最新の売上推移データを紹介

2024年の最新データによると、モンストは依然として日本国内では売上トップクラスを維持しています。2024年上半期には約396億円の売上を記録し、セルランキング1位を獲得しました。しかし、これでもピーク時と比較すると大幅な減少であることに変わりはありません。

運営会社のMIXIの決算資料を見ると、2024年3月期の決算では営業利益が前年比23%減となっており、モンストの売上減少が企業業績に大きな影響を与えていることが分かります。

SNSでも「オワコン?」と話題に

TwitterやYouTubeなどのSNSでは「モンストオワコン説」が度々話題になっています。特に長年プレイしていたユーザーからの「最近つまらなくなった」「昔の方が楽しかった」という声が目立つようになりました。

一方で、運営側は新しいコンテンツの投入やコラボレーションの実施などで巻き返しを図っていますが、なかなか以前のような勢いを取り戻すことができていないのが現状です。

モンストの売上が減った5つの理由

1. ユーザーの声が語る「飽き」の実態

最も大きな要因として挙げられるのが、長年プレイしているユーザーの「飽き」です。2013年のリリースから既に10年以上が経過しており、基本的なゲームシステムに大きな変化がないことが影響しています。

実際にプレイを辞めたユーザーの声を聞くと、以下のような意見が多く見られます:

  • 「毎日同じことの繰り返しで新鮮さがない」
  • 「新キャラが出ても基本的な遊び方は変わらない」
  • 「イベントのパターンが決まりきっている」

このような「マンネリ化」は、長期運営されるゲームの宿命とも言えますが、モンストの場合は特に顕著に現れていると考えられます。

2. コラボ・ガチャ偏重で疲弊するユーザー

モンストは人気アニメや映画とのコラボレーションを頻繁に行っていますが、これが逆にユーザーの負担となっているケースも少なくありません。コラボイベントの度に新キャラクターが登場し、それを入手するためのガチャ(くじ引き)に課金を促される構造となっています。

コラボ頻度ユーザー反応課金圧力
月2-3回疲労感増大非常に高い
イベント期間短期集中計画的課金困難
限定キャラFOMO効果衝動的課金誘発

この状況により、多くのユーザーが「ついていけない」と感じるようになり、結果的にゲームから離れていく要因となっています。

3. 初心者や復帰組が続かない設計

モンストは長期運営ゲームの特徴として、既存プレイヤー向けのコンテンツが中心となっており、新規プレイヤーや復帰プレイヤーにとって敷居が高くなっています。

初心者が直面する問題

  • 強いキャラクターの入手が困難
  • 高難易度クエストへの参加ハードルが高い
  • コミュニティでの疎外感

復帰プレイヤーが直面する問題

  • システムの複雑化についていけない
  • 保有キャラクターの陳腐化
  • 新コンテンツへの理解不足

これらの問題により、新規ユーザーの定着率が低下し、全体的なアクティブユーザー数の減少につながっています。

4. ライバルゲームの台頭(例:ウマ娘、原神など)

スマートフォンゲーム市場は非常に競争が激しく、魅力的な新作が次々とリリースされています。特に2020年以降は「ウマ娘 プリティーダービー」「原神」「ブルーアーカイブ」などの人気タイトルが登場し、ユーザーの時間と課金を奪い合う状況となっています。

これらの新しいゲームは、モンストにはない要素を提供しています:

ウマ娘の特徴

  • 育成シミュレーション要素
  • 実在の競走馬をモチーフにしたストーリー
  • ライブ機能による臨場感

原神の特徴

  • オープンワールド探索
  • 高品質な3Dグラフィック
  • クロスプラットフォーム対応

これらの競合タイトルと比較すると、モンストのゲームシステムは相対的に古く感じられてしまうのも事実です。

5. イベントのマンネリ化と開発リソースの分散

モンストのイベントは基本的に似たようなパターンの繰り返しとなっており、長期プレイヤーにとって新鮮味に欠ける状況が続いています。また、運営会社のMIXIは「モンスト」以外のタイトル開発にもリソースを投入しており、モンスト本体への開発投資が相対的に減少している可能性もあります。

イベントパターンの固定化

  • 期間限定クエスト
  • コラボガチャ
  • ランキングイベント
  • 記念キャンペーン

これらの要素を組み合わせたイベントが定期的に開催されますが、根本的な遊び方に変化がないため、ユーザーの関心を長期間維持することが困難になっています。

モンスト離れしたユーザーの本音とは?

実際にやめた人の声

インターネット上でモンストを辞めたユーザーの声を調査すると、共通するいくつかのパターンが見えてきます。これらの意見は、売上減少の背景を理解する上で非常に重要な情報源となります。

時間的負担に関する声

  • 「毎日のログインボーナスのために時間を拘束されるのが嫌になった」
  • 「イベント期間中は常にプレイしていないと取り残される感覚があった」
  • 「社会人になって時間が取れなくなり、自然とやらなくなった」

経済的負担に関する声

  • 「月々の課金額が家計を圧迫するようになった」
  • 「欲しいキャラが出るまで回すと数万円かかることがザラ」
  • 「無課金では新しいコンテンツについていけない」

「昔は楽しかった」の具体例

多くの元プレイヤーが口にするのが「昔は楽しかった」という言葉です。具体的には以下のような要素が懐かしまれています:

初期の魅力

  • シンプルで分かりやすいゲームシステム
  • 友達と気軽に遊べる協力プレイ
  • 新鮮だった「ひっぱる」操作感
  • コンテンツ量が適度で完走しやすかった

コミュニティ要素

  • リアルで友達と集まってプレイする楽しさ
  • 初心者でも気軽に参加できる雰囲気
  • SNSでの情報交換の活発さ

これらの要素は、現在のモンストにも存在しますが、ゲームの複雑化やユーザー層の変化により、当時のような気軽さが失われていると感じるプレイヤーが多いようです。

「課金しても報われない」の声も多数

特に深刻なのが、課金に対する不満の声です。ガチャの確率設定や、課金したキャラクターがすぐに型落ちになってしまう現象について、多くのユーザーが不満を抱いています。

課金関連の不満

  • 「数万円課金してもお目当てのキャラが出ない」
  • 「強いキャラを手に入れても、すぐに新しいキャラに置き換わる」
  • 「無課金プレイヤーとの差が開きすぎている」
  • 「課金額に見合った満足感が得られない」

これらの声は、単純に課金システムの問題だけでなく、ゲーム設計の根本的な課題を示唆していると考えられます。

運営の対応と今後の方向性は?

新キャラやコラボで巻き返しを狙うも…

運営側も売上減少を受けて様々な施策を展開しています。2024年には「ガンダム」とのコラボや11周年記念イベントなどを実施し、一時的にセルランキング1位を獲得するなど、一定の効果を上げています。

しかし、これらの施策は基本的に既存の手法の延長線上にあり、根本的な問題解決には至っていないというのが現状です。新キャラクターの投入やコラボイベントは短期的な売上向上には効果がありますが、長期的なユーザー離れを食い止めるには限界があると考えられます。

改善の兆しと運営の新たな取り組み

一方で、運営側も問題を認識しており、いくつかの新しい取り組みを開始しています:

ユーザビリティの改善

  • チュートリアルの簡素化
  • 初心者向けサポート機能の充実
  • UIの見直しと操作性の向上

新コンテンツの開発

  • 従来とは異なるゲームモードの追加
  • ストーリー要素の強化
  • ソーシャル機能の拡充

課金システムの見直し

  • 天井システムの導入
  • より確実性の高い課金要素の追加
  • 無課金プレイヤーへの配慮

今後どう立て直していくかが注目ポイント

モンストの今後を左右する重要な要素として、以下の点が挙げられます:

技術的革新

  • AR/VR技術の活用
  • AI技術を用いたパーソナライゼーション
  • クロスプラットフォーム展開

コンテンツ戦略

  • メディアミックス展開の強化
  • eスポーツ化の推進
  • グローバル市場への本格進出

これらの取り組みが成功すれば、モンストは再び成長軌道に乗る可能性があります。しかし、競合他社も同様の取り組みを行っているため、差別化が重要な課題となるでしょう。

それでもモンストはすごい?

売上減でもトップクラスの人気は健在

売上が減少しているとはいえ、モンストは依然として日本のスマートフォンゲーム市場において圧倒的な存在感を示しています。2024年上半期に約396億円の売上を記録し、セルランキング1位を獲得したことは、その証拠と言えるでしょう。

多くの新作ゲームが短期間で消えていく中、10年以上にわたってトップクラスの人気を維持していることは、むしろ驚異的とも言えます。これは、ゲームの基本的な面白さと、運営チームの努力の結果に他なりません。

eスポーツやグッズなど展開は多彩

モンストは単なるスマートフォンゲームの枠を超えて、様々な分野に展開しています:

eスポーツ展開

  • プロリーグの開催
  • 大会の賞金規模拡大
  • プロ選手の育成・サポート

グッズ・メディア展開

  • キャラクターグッズの販売
  • アニメ・漫画化
  • リアルイベントの開催

コラボレーション

  • 有名IPとのタイアップ
  • 企業との協業
  • 社会貢献活動への参加

これらの多角的な展開により、モンストは単一のゲームタイトルを超えた「IPブランド」として成長しています。

今から始めても楽しめる?

新規プレイヤーにとって、現在のモンストは決して始めやすいゲームとは言えませんが、それでも十分に楽しめる要素は残っています。

新規プレイヤーのメリット

  • 豊富なコンテンツ量
  • 充実したチュートリアル
  • 初心者向けサポート機能
  • 長期間安定した運営実績

注意すべき点

  • 既存プレイヤーとの実力差
  • 課金圧力の存在
  • 複雑化したシステム

新規参入を検討している方は、まずは無課金で始めてみて、ゲームの雰囲気を掴んでから継続するかどうかを判断することをおすすめします。

まとめ:モンストの売上減少は必然だった?

スマホゲーム全体の構造問題

モンストの売上減少は、単独の問題ではなく、スマートフォンゲーム業界全体が抱える構造的な問題の現れでもあります。市場の成熟化、ユーザーの選択肢の増加、課金疲れなど、業界全体で共通する課題が影響しています。

業界全体の傾向

  • 新規タイトルの競争激化
  • ユーザー獲得コストの上昇
  • 課金単価の頭打ち
  • プレイヤーの目の肥えた要求

これらの要因を考慮すると、モンストの売上減少はある程度予想できた現象とも言えるでしょう。

プレイヤーの「成熟」と「選択肢の増加」

スマートフォンゲームのプレイヤーは、この10年間で大きく成長しました。かつては珍しかった基本無料のゲームも当たり前となり、プレイヤーの目も肥えてきています。また、遊べるゲームの選択肢も大幅に増加しており、一つのゲームに長期間集中することが難しくなっています。

プレイヤーの変化

  • より高品質なコンテンツを求める
  • 時間対効果を重視する
  • 複数のゲームを並行してプレイ
  • 課金に対してより慎重

これらの変化は、長期運営タイトルにとって大きな挑戦となっています。

運営の巻き返しに期待したい!

モンストの売上減少は確かに事実ですが、それでも日本を代表するスマートフォンゲームタイトルであることに変わりはありません。運営チームも様々な改善策を検討・実施しており、今後の展開次第では再び成長軌道に乗る可能性も十分にあります。

期待される取り組み

  • 根本的なゲームシステムの革新
  • 新規プレイヤー獲得施策の強化
  • 既存プレイヤーの満足度向上
  • 国際市場での成功

ゲーム業界の歴史を見ると、一時的な低迷から見事に復活を遂げたタイトルも少なくありません。モンストも適切な戦略と実行力があれば、再び黄金期を迎える可能性があります。

最終的に、モンストの今後は運営の判断と実行力、そしてプレイヤーコミュニティの支持にかかっています。長年愛され続けてきたタイトルだからこそ、多くの人がその復活を願っているのです。

※この記事の情報は2025年7月時点のものです。最新の情報については公式サイト等でご確認ください。

以下、過去の記事になります。

過去(2019年時)の投稿

2019年5月にモンスト運営会社のミクシィは利益が大幅に減少するとの予想がされました。

では、なぜモンストの売上がこんなに大幅に落ちてしまったのか、その原因を探っていきます。この記事はモンストをプレイしたことがない方今のモンストがわからない方向けに、できる限りわかりやすく解説していきます。

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最近のモンストをプレイしていた方向けの記事はこちらで解説しています。
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モンスト売上減少のニュース

モンストの売上推移
画像:モンスト売上の推移(決算説明資料より)

 ミクシィは5月10日、2020年3月期の連結業績予想を公表し、本業のもうけを示す営業利益は前期から87.8%減の50億円にとどまる見通しだと発表しました。19年3月期実績の410億円からマイナス360億円と、大幅に落ち込みます。主力のスマートフォンゲーム「モンスターストライク」(モンスト)の売り上げ減少が要因です。

2019年3月期の連結決算は売上高が23.8%減の1440億円、営業利益が43.3%減の410億円、純利益は36.5%減の265億円と、大幅な減収減益でした。

決算に伴い開示した20年3月期の見通しは、売上高が30.6%減の1000億円、営業利益が約9割減の50億円、純利益も88.7%減の30億円と、大きく落ち込む予想です。

引用先:yahoo!ニュース「ミクシィ、今期の利益は9割減を予想 「モンスト」の落ち込みで巨額の減収減益に」より

モンストを開発運営しているミクシィが、今期利益が9割減少すると予想したことがYahoo!ニュースに取り上げられました。
ミクシィの木村社長は売上が減少した理由を以下のように発言しています。

新しいお客様の消費になかなかつながっていない。ゲームの内容が少し難しくなりすぎていたり、あるいは、昔からプレイしている方向けの施策がかなり厚めになってきてしまった。

モンストをプレイするライトユーザー層が課金しないことが原因だそうです。

しかし、果たしてそうなのでしょうか?
次にモンストの売上が減少した理由を述べていきます。

モンストの売上減少した理由

高難易度についていけない

高難易度クエストが難しすぎて、ライトユーザーがついていけなくなったのが1つの原因です。

高難易度に挑戦するには、キャラを持っていることが大前提にあり、持ち物検査状態でマルチプレイをするにもそのキャラを持っていなければ門前払い状態です。
それ故に新規プレイヤーに対して厳しく、キャラを持っていないとマルチプレイに参加できないので、ソロでのプレイを強いられてしまいます。

さらに、そのキャラを強化するために、「魂の紋章」というシステムが2018年に実装され、同じクエストを周回して100体集める作業を延々としなければなりません。
高難易度クエストは、この「魂の紋章」でキャラを強化していることを前提に作られており、マルチプレイに参加するには強化していないと蹴られてしまうことがしばしばあります。
これに要する時間は何十時間にもおよび、同じような作業を繰り返しできるような忍耐がある人でないと、高難易度クエストの挑戦権が与えられません。

ガチャの排出率問題と最強モンスターが狙えない

モンストのガチャ排出確率はとても渋いと言われています。目玉であるモンスターのガチャ排出率は0.4%〜0.6%であり、10連ガチャをしても何もでないということは日常茶飯事です。

さらに、新規プレイヤーはチュートリアル後にガチャが引けるオーブを多少もらえますが、キャラが当選する確率が上がるわけでもなく全て無になるということがザラにあります。このように新規プレイヤーは救済がなく、もしレアモンスターを引けてもクエストで活躍できず使えないことの方が多いのです。

今までは最強ガチャモンスターであるルシファーが超獣神祭から外されてしまい、狙いにくくなったのもユーザー離れの要因です。
超獣神祭とは、毎月恒例の一番のガチャイベントで新規プレイヤーはもちろん、誰にでもおすすめできるキャラでした。

この「超獣神祭」というガチャには強いモンスターが勢ぞろいだったので、迷ったらこのガチャだけを引いておけばまず間違いないというものでした。
しかし、このルシファーが超獣神祭から外されてしまい、他のガチャイベントに移されました。これが、まだルシファーを引けていない新規プレイヤーやライト層にとっては、非常に不利となりモンストを離れてしまうきっかけとなりました。

モンスターレンタル機能の実装

2018年にモンスターレンタル機能というものが実装されました。これは、モンストアプリ内のフレンドかつ近くにいることを条件に、ガチャ限定モンスターをレンタルできてしまうといった機能です。

これは、新規プレイヤーでも仲の良いリアル友達から強いモンスターを貸してもらい、攻略できるといった趣旨で実装されたものです。

しかし、これによって、サブアカウントを作成し欲しいキャラが出るまでリセマラをし、メインアカウントにレンタルするといった方法が流行ってしまいました。

そもそも、モンストに課金をする層はコアユーザーが中心であり、そのような人はサブアカウントを作成するのは容易であり、当たり前のように持っています。この層が欲しいモンスターが手に入り課金しなくなり、モンスト売上減少に繋がってしまったと考えられます。
この機能はユーザーにとって得でしかなく、このような使われ方はされることは想像がついたはずです。

最終進化が当たり前となった

昔のガチャモンスターが強くなるコンテンツが獣神化と呼ばれるものでした。
普通の上方修正とは異なり、イラストが一新され性能も現環境に合った強さになるといったもので、自分の所持しているキャラが獣神化するのが楽しみなプレイヤーも多かったはずです。
これが毎週当たり前に発表されるようになり、性能も微妙なものが連発され興味が薄れてしまいました。

さらに、最近の新モンスターは最初から最終進化の獣神化が可能となり、かといって課金してまで欲しくなるような性能はなく、獣神化に対するイメージが特別なものではなくなりました。

新年恒例の目玉キャラが微妙すぎた

モンストでは毎年、年始にモンストの1年に1回の新キャラを実装することが恒例となっています。
去年実装されたお手軽にクエストを楽々クリアすることが可能な「マナ」や、前に述べた「ルシファー」もこの年始キャラの1体であり、年始ガチャはハズレがなく誰でも狙いたい性能でありました。

モンストユーザーやユーチューバーなどで年始キャラの予想もされ、モンストアニメに出てくるキャラで間違いないという予想がされ盛り上がり、どんな強いキャラが出るのかとても期待は大きいものでした。
しかし、発表されたのは誰もが予想もできない「ソロモン」という完全新規キャラが発表され「誰これ」状態。さらに、性能にインパクトはなく、課金してまで引きたいキャラではないという悪い意味で期待を裏切られたというユーザーが多数いました。

これにより、毎年売上増加の要である2019年年始の新キャラ追加は売上増加に繋がりませんでした。

無駄なイベントに無駄な金を使いすぎる

リアルでの世界一周旅行プレゼントや現金4億円山分けビンゴなど、モンストのゲームとは全く関係のないイベントを定期的に開催しています。

2018年のモンスト5周年キャンペーンでは、CMにタモリさんを起用し、公式生放送でもモンストをやったことのない芸能人を多数出演させました。

「早バババーン」というゲームが開催され、1番早くクリアできた人に1000万円をプレゼントするという内容でしたが、不正ツールによる不正疑惑があると公式で発表され、真面目に参加した人はもらえないという事態にもなりました。

モンストのグッズやイベントを開催するXFlagストア渋谷を中心に、大阪心斎橋にもオープンさせています。

さらに、2019年1月にはXFlagストアを羽田空港にオープンさせましたが、そもそも羽田空港を利用する層とモンストをプレイする層がマッチしているのかは疑問が残ります。

さらにモンスト運営の「中の人」という広報の女性(数名)がいるのですが、自分たちが人気アイドルと勘違いして、大事なモンストの売上で自分たちのグッズを作成しようとする始末です。

ユーザーを馬鹿にした運営態勢

2019年4月より毎月10日20日30日に行われるモンストの日が実装されました。モンストの日は全てのモンスターが「運極」という何十万も課金しなければできないようなことが、モンストの日に限って誰でも実現できてしまいます。

運極とは、同じモンスターを100体集めたもの(ガチャモンスターは20〜50体必要)であり、これをクエストに連れて行くことで、さらに他のモンスターを集めやすくなるシステムです。ライトユーザーを活性化させるといった趣旨で実装されたもののようですが、モンストの日の実装によって、モンストのやり込み要素であるゲームシステム自体が覆されてしまいました。

モンストの醍醐味は、モンスターを倒してそのモンスターの運極を作成することが目的となっているのに、このモンストの日の実装によって運極を作成することが無意味と化してしまいました。

よって、モンストの日以外にはプレイすることが馬鹿馬鹿しくなり、モンストの日にしかプレイする必要がなくなりました。むしろ、運営からやらなくていいといっているようなものです。

さらにモンストの日は、モンスト最高難易度でも適用され、最高難易度のモンスターを運極にする価値や意味がガクッと下がり、何を目標にプレイしたらいいのかわからなくなり、昔からモンストをプレイしている古参プレイヤーも離脱する人も見受けられました。

まとめ

今回は、なぜモンストの売上が落ちているのかその原因を解説しました。

ミクシィ社長は売上が減少した理由に「ライト層が課金してくれない」と、発表されています。
このライト層が何を指すかは明確にはされていませんが、少なくとも5000万人突破と謳われている人数には、アカウントだけ作ったリセマラアカウントも含まれているでしょう。
このリセマラだらけのライト層向け中心にコンテンツを増やしていっても、今まで真面目にやってきたコアユーザーは離れていくだけです。

モンスト運営のミクシィは、いくつかゲームを出しているようですがヒット作が現状モンストしかありません。ミクシィは、元々SNSを運営している会社で、たまたまモンストがヒットしたという、不慣れな態勢でこのような現状になっているのかもしれません。

2019年に入り、売上が減少したのをきっかけにモンストの責任者が変わったので、モンストが大きく変化して盛り返す可能性は大いにあるでしょう。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

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